※ 발췌 (excerpts):
출처 1: 비디오 게임 다시 생각하기 (정철환, CIO Korea | 2017년 8월 1일)
1980년대 오락실을 기억할 것이다. ( ... ... )
이후 게임은 1990년대 온라인 게임의 등장과 폭발적인 성장으로 이어졌으며 다른 한 축으로는 오락실의 아케이드 게임이 진보된 ^콘솔게임^의 장르로 지속해서 발전했다. 그리고 2000년대 후반 이후로는 스마트폰의 확산에 따라 급성장한 모바일 게임이 주축을 이루고 있다.
지금의 우리나라 게임 산업은[,]
- 모바일 게임이 61.7%,
- 온라인 게임이 26.2%,
- PC용 패키지 게임이 7% 그리고
- 비디오 콘솔 게임과 휴대용 콘솔 게임은 각각 2.2%, 1.4%에 불과하다. (이상, 2016년 대한민국 게임 백서).
반면[,] 게임 소프트웨어의 불법 복제가 쉽지 않은 소니 플레이스테이션(PlayStation, PS)의 경우 국내에서 지속적인 시장을 가지고 있으며 HD급 화질을 자랑하는 PS3와 PS4에 이어 최근 발매된 PS4프로의 경우 4K 화질을 지원하는 게임까지 출시하고 있다.
그 PS4프로를 최근 구매하였다. ( ... ) 나이 들어 뒤늦게 다시 거실의 TV에 연결하여 UHD 해상도의 게임을 접하니 ( ... ) 청소년 시절 오락시 게임을 끝으로 PC게임이나 온라인 게임은 일체 접하지 않고 지냈고 스마트폰에서도 게임은 전혀 하지 않았던 필자였다. 그런데 이 나이에 다시 ^콘솔 게임기^의 패드를 손에 뒤고 새벽까지 TV 앞에 앉아 있다니...
출처 2: 콘솔 (나무위키, 최근 수정일 2018-02-22)
괄호, 틀 등을 의미하는 불어 console에서 온 영어 단어. 처음에는 틀이라는 의미로만 쓰이다가 틀에 고정된 붙박이 탁자를 의미하게 되었다. 이후 틀 안에 담긴 각종 가구나 기구 등으로 의미가 확장되었고, 이러한 의미에서 비디오 게임 콘솔의 의미가 파생되었다. 이러한 틀에는 시스템 제어용으로 사용되는 틀도 포함되었는데, 이 때까지는 틀의 의미에서 벗어나지 못해 control console 등으로 불리었다. 이후 IBM에서 메인프레임 컴퓨터 제어용으로 조작틀을 만들어 operator's console로 발매한 이후 콘솔의 시스템 조작 체계라는 의미가 보편화되었다. 마찬가지로 원래 시스템 조작의 의미는 operator에 담겨 있었고 console은 단순히 그러한 체계가 담긴 틀을 의미했으나 이 콘솔이 너무 유명해지자 아예 의미가 변해버린 것이다.
출처 3: 게임기 (나무위키, 최근 수정일 2018-05-12)
주로 비디오 게임 등을 플레이하기 위한 전용 전자기기를 가리키는 말. 2000년대를 기점으로 플레이스테이션 2나 엑스박스 등의 게임기가 단순히 게임뿐만이 아니라 DVD/블루레이 시청 등의 멀티미디어 기기로도 사용되면서 그 범위가 넓어지고 있다.
'콘솔'이라고도 한다.
원래 콘솔은 1972년에 나온 첫번째 게임기인 마그나복스 오디세이와 미국을 휩쓴 베스트셀러인 아타리 2600, 그리고 이후에 수없이 쏟아져나온 아류작 등 서양에서 시작하여 본격적으로 번창한 사업이다. 그러나 아타리 쇼크 이후로 한동안 주도권이 일본으로 완전히 넘어갔고, ( ... ... )
90년대에 들어서도 콘솔은 세가 새턴과 플레이스테이션, 닌텐도 64가 서로 나눠먹기 하는 수준이었다. 이후 DVD 시장의 성장과 플레이스테이션 2의 존재로 시장은 급격히 커졌으며, 이는 2002년 마이크로소프트의 엑스박스가 발매된 후로도 한동안 계속되었다. 그러나 이후 엑스박스 측이 꾸준히 성장을 하여 콘솔은 엑스박스 360과 플레이스테이션 3가 사실상 양립하고 있다고 여겨졌으나...
출처 4: 콘솔 게임 (위키백과)
콘솔 게임(console game), 곧 게임기 게임은 엔터테인먼트에 쓰이는 상호 작용 멀티미디어의 한 형태이다. 이 게임은 게임기가 만들어내는 조작 가능한 영상 및 소리로 이루어져 있으며 텔레비전이나 이와 비슷한 오디오 비디오 시스템에 표현된다. 게임 그 자체는 컨트롤러라 부르는 게임기에 연결된 휴대용 기기를 이용하여 제어되는 것이 보통이다. 화면, 스피커, 게임기, 조작 장치가 한 데 합쳐져 있는 것은 휴대용 게임기에서 볼 수 있다.
출처 5: 대한민국 게임백서 - 하 (2017)
비디오·콘솔 게임물은 게임 실행을 위하여 별도로 제작된 기기에서 구동된다. 2016년 한 해 동안 등급 분류가 결정된 비디오·콘솔 게임물은 총 497건으로 전년(507건) 대비 10건 감소했다. 기관별로는 게임물 관리위원회가 등급 분류를 결정한 '청소년 이용불가' 게임물은 117건으로 전년(108건) 대비 9건 증가했다. 이에 비해 게임콘텐츠 등급분류 위원회가 2014년 5월 출범한 이후 청소년이 이용 가능한 게임물은 증가해 왔지만, 2016년에는 380건으로 전년(399건) 대비 19건 감소했다.
이와 같이 비디오·콘솔 게임물은 다른 플랫폼에 비해 국내 게임 시장에서 차지하는 비중이 크지 않고 정책 변화가 작은 점, ( ... ) 등[으로 인해] 게임 산업의 격변에도 불구하고 가장 변화가 적은 플랫폼으로 자리매김해 왔다. 그러나 ( ... ... ) 점에서 향후 비디오·콘솔 게임시장의 성장에도 귀추가 주목된다.
출처 6: ... ...
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